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Il ruolo dei videogiochi online nel ridurre l’ansia da pandemia

2' di lettura Senigallia 10/01/2022 - Il settore che è cresciuto di più durante questa pandemia da Covid 19 è uno di quelli che un osservatore poco attento non penserebbe mai: il gioco. Se il coronavirus ha cambiato le nostre abitudini, non si è limitato infatti a mutare il nostro modo di pensare il lavoro, di andare a scuola, di spostarci, ha cambiato anche il modo in cui viene percepito, vissuto e praticato il tempo libero.

Il mondo del gaming insomma è cresciuto ed ha cambiato pelle. È esploso, stando a quanto riportano i numeri. Lo studio pubblicato da NonSoloAAMS ha infatti messo in luce che oltre 17 milioni di italiani sia entrato in contatto con un videogioco durante gli ultimi due anni. Lo studio afferma anche che ogni giocatore, in media, passa tra le 5 e le 20 ore a settimana davanti a un videogame, un lasso di tempo che è addirittura raddoppiato durante il lockdown e durante le settimane di chiusura legate alle diverse zone rosse del 2021.

Il merito della ricerca è soprattutto quella di indagare le motivazioni per cui un utente di internet si sia avvicinato al mondo del gioco. Per l’83% degli intervistati, infatti, il gaming è stato una valvola di sfogo in un momento particolarmente difficile. Per una bella fetta, pari al 48%, giocare voleva dire sentirsi meno solo, mentre la metà dei partecipanti all’indagine ha raccontato che giocare era il modo di rimanere in contatto con gli amici, diventati lontani a causa della pandemia. Bisogna citare anche il campione pari al 39%, che affermano di giocare per ridurre l’ansia, mentre il 19% ha raccontato di giocare insieme ai figli, in particolare per la fascia d’età tra i 6 e 10 anni.

Che l’industria del gioco sia il futuro dell’economia lo dimostrano anche le richieste e i successivi investimenti in connettività. Il 21% dei giocatori che hanno partecipato all’indagine si è lamentato infatti della connessione italiana, lenta e obsoleta. E forse potranno essere investiti qui i 2 miliardi e oltre che sono stati generati dal giro d’affari legato al gioco. Un volume cresciuto del 21% rispetto all’anno precedente.

Numeri chiari, inequivocabili, che segnano la fine di un’epoca: quella del gioco tradizionale. Infatti il gaming del futuro è tutto tranne che un gioco: un investimento, un passatempo tecnologico o, più semplicemente, un lavoro.


   

di Redazione





Questo è un articolo pubblicato il 19-01-2022 alle 10:40 sul giornale del 10 gennaio 2022 - 29 letture

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